Ansuerer'sNote

当ブログ管理人である『あんすらぁ』がライフワークとして楽しんでいるトレーディングカードゲーム(バトスピ/!ヴァンガ/ギャザ)について徒然なるままに記事を投下していきます。

ヴァンガードZEROオンライン大会「VG ZERO League プレリュードⅠ」総括

来たる、2020年05月06日。

ゴールデンウィークも最終日を迎える最中、とある大会が開催された。

 

その名も「VG ZERO League プレリュードⅠ」(ゼロリーグ)!

過去に何度かトリクリVGCSという名でアナログカードゲームのヴァンガードにおけるチーム戦非公式大型大会を開催してきた「あんすらぁ」が初めてDCGである「ヴァンガードZERO」の大会を開催したのである。

 

当日はYoutube Liveにて実況配信しながらも拙いながらも

なんとか無事に終えることができたのは、参加頂いた皆さんのお陰だろう。

(なお、当日の模様はこちらにて確認できる↓)

youtu.be

※なお、放送開始37分くらいで娘の声がもろに入りこんでいるのはきっと気のせい。

 

当日は定員32名に対しエントリー人数53名、チェックイン40名(参加できなかった8名様申し訳ございません。またエントリー頂けますと大変嬉しいです。)と初開催にしては多くの方からエントリー頂いて非常にうれしい限りでした。

では、結果含め総括に入りたいと思います。

 

・クラン内訳

使用クラン一覧(%は端数切捨て)

1位:ロイヤルパラディン11名/34%

2位:かげろう10名/31%

3位:シャドウパラディン7名/21%

4位:ゴールドパラディン3名/9%

5位:オラクシンクタンク1名/3%

 

上記のように32名とはいえ5クランのみで構成されている。

※ちなみに05月06日時点で使用可能クランは16クランである。

 

おそらく、規模が大きくなればなるほど、ほかのクランのシェアが出たり、使用率の順位が多少入れ替わるとは思うが、現状上位3クランがほぼ固定といった模様である。

これが今後も続いていけば、環境の固定化となるため(特に新弾収録されても)上位クランについては公式から調整が入る可能性もあり得るであろう。

 

最終的な結果は以下の通りとなります。

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(デッキレシピは名前の下に掲載の画像となります。)

優勝は「どっと」さん(ロイヤルパラディン)

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準優勝は「ブイこうた」さん(かげろう)

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ベスト4に「らずらいと」さん(かげろう)

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※らずらいとさんは相手の使用クランに応じて構築を2パターン用意していました。対シャドウパラディンの時は以下の構築で対戦。

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おなじくベスト4「しんは」さん(ロイヤルパラディン)

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上位入賞された皆さん、おめでとうございます!

 

個人的に熱いと思ったファイトが幾つかございました。
一つは唯一オラクシンクタンクを持ち込んでいる方が1名…れれれーちぇるさんのファイト。

1戦目2戦目とかげろうを使った対戦相手から勝ちをもぎ取っていたのが特徴的でした。(詰めのタイミングでのサイレントトムはやはり強力)

もう一つは準優勝されたブイこうたさんとイチキシマ(ちょろしか)さんの第2回戦目かげろうミラー戦。

捲りのタイミングやリソースの取り方までちょろしかさんが終始順当に回っており(ダメージトリガー全部トリガーで守護者もきっちり回収していた)ブイこうたさんの守護者を削り切った上で最後のダメージチェックまで行ったものの、6点ヒールによって返しのターンでちょろしかさんの守護者を消費しきっての逆転勝利でした。

もちろん決勝戦も熱いファイトだったのですが、終盤ヒールも守護者もすべて尽きた状態でどっとさんが6点目を押し込める様子を見て改めてロイヤルパラディン(マジェ軸)は攻防のバランスが取れているなぁと感じました。
※試合内容が気になる方は上記のLive配信アーカイブをご覧ください。

 

そして…当大会のタイトルをご覧になってお気付きの方もいらっしゃるかと思いますが…この大会はプレリュード(序章)にすぎません…。

詳しい内容については近日中に公開予定となります。

皆様こうご期待くださいませ!!

 

 

【ヴァンガードZERO】なるかみ【デッキ解説】

んにちは/こんばんは、チームTriCriTSのあんすらぁです。

 

コロナウィルスの影響もあって紙のヴァンガードをプレイする環境が難しくなっている状況ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。

 

かくいう自分も環境がない&ヴァンガードZEROの公式イベントが始まったこともあり3月半ばごろからヴァンガードZEROを本格的に参戦し始めました。

 

今回は今シーズン(4/1〜4/15)のランクマで17連勝を挙げることができた「なるかみ」デッキを紹介したいと思います。

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まずはレシピをご覧下さい。

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デッキコンセプトとしてはテンポを取って相手のやりたいことをやらせずに殴りきることを念頭に置いてます。

 

各グレードのユニットについて

・グレード3

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最優先でライドしたいのはドラゴニックヴァーミリオンになります。

理由としては環境上位に居座るマジェスティロードブラスター(ロイパラ)を始めとしたドラゴニックオーバーロードジエンド (かげろう)、ファントムブラスターオーバーロード(シャドウパラディン)と言ったG3の基準パワー値11000を超えたクロスラインを単体で超えられる点(Vアタック時+3000)、先手の場合も相手のG2がパワー9000の場合先の+3000で14000でアタック出来るためダメージボーナスを超えやすい点と

強力なリミットブレイク(前列全てにアタック)があるため単体性能が非常に高いと言えます。

 

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封魔神竜ダンガリーはヴァーミリオンに次ぐサブVとして採用していますがリミットブレイク以外に能力は有りませんが、実質CB1だけで相手のインターセプト持ちを潰せるのは優秀です。

 

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3枠目、ヒールトリガー枠として紫電一閃のジンを採用。汎用ブースターの7000パワーと組み合わせてダメージトリガーをケアした数値21000を成立できる点では強力なリアガード候補となります。

 

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最後の1枠はボルテージクロードラゴン。

位置付けとしてはインターセプト排除要員としてG2帯のユニットであるドラゴニックデスサイズ やデザートガンナーシデンと同じ役割を持たせてます。

 

・グレード2

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デザートガンナーシデンはなるかみの特徴である前列リアガード排除をノーコストながら擬似的に達成できる優秀なユニットになります。

このゲームではインターセプトを排除しないと相手ヴァンガードにアタックできない基本原則を覆すのがデッキコンセプトであるテンポを取ることを成立させてくれます。

 

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ドラゴニックデスサイズはバーサークドラゴンのなるかみ版(まんま)として相手のインターセプト(G2)や要求値を維持するブースター(G1)を排除できるのはデッキコンセプトであるテンポを取る上で欠かせないユニットとなります。

 

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魔竜戦鬼カルラはこのデッキのミソとなるデスサイズ やヴァーミリオンの使用カウンターブラストを捻出するためにファイト中に1〜2回は使用したいカウンターチャージ要員として必須となります。

 

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最後の1枠は疾風迅雷のジン。単騎で相手G3ヴァンガードのパワーに届き、かつ先手の場合は相手G1ヴァンガードのパワー7000に対してダメージボーナスを超えてアタックできる単騎12000パワーはアタック制限を踏まえても採用の余地があると思います。

 

・グレード1

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ワイバーンガードガルドは言わずもがな必須パーツである完全ガード枠。

 

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デザードガンナーライエンは先述したシデンのG1版。標準パワー7000に加えテンポ維持に必須なインターセプト擬似排除持ちなので優先的に採用しました。

 

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ドラゴンダンサーストーミはダンガリーやデスサイズ 、後述するサイシンといったリアガード除去と組み合わせてクロスラインを超えたパワーラインを形成したりなどテンポを取る為に必要なパーツとして採用されてます。

 

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残りの1枠はライジングフェニックス。

唯一ソウルブラストを使用する純粋に手数を増やせるユニットですがテンポを取る上で5000という低パワーなユニットでもあるため採用は1枚としています。

 

・ファーストヴァンガード  

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リザードソルジャーサイシンは優秀なファーストヴァンガード潰しユニットとなります。

環境上位に居座るロイヤルパラディンの「うぃんがるぶれいぶ」や、かげろうの「リザードソルジャーコンロー」を守るため相手は1ターン目のアタックを見送ることも多々有ります。

 

 

長々と採用理由を記しましたがここからは立ち回り部分となります。

 

・トリガー振り分け基準

このデッキはコンセプトとして「テンポを維持しながら攻めきる」ことを意識していますが弱点としてドロー能力を持ったユニットが乏しいクランであるため息切れを起こすと何もできずに負けることが多々あります。

(要するに上から引いたカードだけで戦う状態)

そのため手数を維持する為にヒール4枚以外はドロートリガーを9枚採用しています。

 

・マリガン基準

基本的にG3はヴァーミリオン(最優先ライドユニット)、G2はカルラ(サイシンとの組み合わせで序盤が1番カウンターチャージし易い)

G1はライエン(ストーミをリアガードとして出すことを意識する為)を優先的に残しつつ、完全ガードも手札に引き込みにくい為初手で含まれている場合は優先的に残してマリガンするのがオススメです。

 

他のクランと違いテンポを維持するため目の前にある手札から要所要所で判断を求められるデッキとなるため要練習となりますが、型にハマると楽しいので是非組んでみてください。

 

・最後に!

公式よりヴァンガードZEROイベントサポートの申請が開始されました。

これにより個人主催の非公式大会で公式景品をご用意できるようになりました。

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近いうちにトリクリVGCSと同じようにあんすらぁ主催のヴァンガードZEROのCSを開催したいと思いますのでこうご期待ください!

 

ちなみに自分と交流のあるフォロワーさんでもある「はれぴん」さんが早速ヴァンガードZEROのCSを開催します!

(詳しくは下記ページをご覧ください!)

自分もエントリーしました、彼なら間違いなく盛り上げてくれるのでお時間ある方は是非参加してみてください!

https://tonamel.com/competition/xNamZ

 

長文お付き合い頂きありがとうございました!

【デッキ解説】アクアフォース(レヴォン軸)2020年2月版

皆さんこんにちはこんばんは!

当記事をご覧頂きまして有難うございます。

今回はかなり久々となりますが、デッキ解説記事を投稿させて頂きました。

今回は筆者が最も好きなクラン[アクアフォース]の最新カード「終末の切り札レヴォン」をメインとしたデッキを紹介します。

 

まずはキーとなるレヴォンについて説明します。

 

終末の切り札(ラストカード)レヴォ

グレード:3、パワー:12,000、ギフト:アクセル

【起】【(V)】【ターン1回】:【コスト】[リアガードを1枚【レスト】する]ことで、そのターン中、相手のヴァンガードのパワー-5000。
【自】【(V)】:アタックした時、【レスト】しているあなたのリアガードが5枚以上なら、そのターン中、このユニットのパワー+15000/ドライブ+1し、あなたのソウルにグレード3があるなら、さらにクリティカル+1。

 

と上記の能力を持ったユニットとなります。

では、このカードの特徴について説明しましょう。

 

1.「相手ヴァンガードのパワーダウンによるリアガード単体攻撃の強み。」

今のヴァンガードをプレイしてる人ならご存知かと思いますがグレード3(以下G3)のパワー基準がフォースでは13,000、アクセルプロテクトでは12,000…グレード2(以下G2)ではフォースが10,000、アクセルプロテクトが9,000、グレード1(以下G1)は各タイプ8,000が基準となります。

ここで言えるのは再序盤から出しやすいG1G2帯は相手のヴァンガード(以下V)がG3になると単体のアタックではヒットできないのが共通事項でした。それがレヴォンのスキルに依ってリアガードを1枚レストするだけで相手のG3Vが8,000ないし7,000のパワーとなり此方のG2G1帯のリアガードが単騎でアタックヒットできるようになるのが強みとなります。

2.「Vレヴォンアタック時に条件付きだが+15,000とトリプルドライブ獲得できる点(更に+☆1)」

条件…アタック時に自軍リアガードが5体レストしているとパワーがあがりトリプルドライブになるのはただでさえ1つ目のスキルで相手V

への攻撃が通しやすくなっているのに更に相手のガード強要につながります。トリプルドライブによってダブルトリガーもままあり得るためダメージ4点状態からノーガードはさらにしづらくなりますよね?

リアガードが5体レストというのも1つ目の能力やアクセルサークルによるリアガード追加も出来るため割と条件が緩いと思われます。トリプルドライブ獲得してる分出したリアガード分手札の補充もしやすい方かと思います。

・デメリット、弱点

勿論、デメリットもあります。どんなに手札にトリガーカードが偏ってしまってもレヴォンの強みであるパワー増加とトリプルドライブ獲得するためにはリアガードサークルに5枚以上並べなければいけません。

そのため手札のガード値が低くなりやすかったり、リアガード複数除去による1:X交換されてしまうと立て直しが効かなくなり強みが発揮できなくなる場合があります。

そんな弱点も補いつつ、リアガード単体の要求値を維持しながら複数アタック仕掛けることで相手を圧倒するのがこのデッキの基本戦略となります。

 

 

それでは筆者オススメのデッキ構築を紹介していきます。

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デッキレシピ:アクアフォース(レヴォン軸)

G3(4枚)

最後の切り札レヴォン×4

G2(16枚)

蒼波水将ガレアス×4

コーラルアサルト×4

蒼波水将フォイヴォス×4

潮騒の水将アルゴス×4

G1(13枚)

ホイールアサルト×4

戦場の歌姫ネリッサ×4

ストームライダーニコロス×3

蒼波兵長ベラギオス×2

G0(17枚)

エリックFV×1

バニラ(☆)×6

バニラ(引)×2

パスカリス(引/守護者)×4

バニラ(治)×4

 

それでは各種採用理由を解説します。

・G3帯

「終末の切り札レヴォン」

デッキのメインコンセプトのため最大である4枚採用。他のG3を採用していない理由としてはレヴォンライド以降もその能力で単体要求値が取れるG2G1帯の枚数を厚くして再序盤から攻めに行けるようにしていること、G2G1帯のユニットもレヴォンのスキルありきでチョイスされているカードが多数のため、他のG3を採用する余地が薄いからです。

 

・「G2G1帯」について

此方は選考基準が決まっていて

1.「単体で複数回アタックできるユニット」

理由:相手Vのパワーが下がるため単体のパワーが低くても複数回アタックできるユニットは相手にとって脅威なため。

2.「リアガードを増やせるユニット」

理由:盤面にリアガードを複数並べることで発動するスキルが複数種あるため。

3.「自ターン終了時に盤面から手札に変換できるユニット」

理由:盤面にリアガードを並べる分相手ターン時のガード値が少なくなりやすく、その弱点をリカバリーするため。

4.「列もしくは単騎で15,000以上のガード要求できるユニット」

理由:相手がダメージトリガーでパワー上昇しても要求値を満たせるユニットは不可欠。

…これらを満たすものが優先的に採用されています。これを踏まえた上で説明していきます。

 

・G2帯

上記の条件を満たせるユニット4種×4枚ずつ投入するのがグレード配分的に安定値だと捉えております。(G3が4、G2で16採用するとG1が残り13なのでG1G2帯でアシスト事故を起こしにくくしています。)

それでは各種採用理由です。

・「蒼波水将ガレアス」

このユニットはG3Vになってからでないと真価は発揮されませんが上記の条件1と4を満たす優秀なユニットとなります。

4の要求値を満たすために原則アクセルサークルにコールして運用します。(相手V8,000に対し19,000×2回アタック可能なため)

・「コーラルアサルト」

このユニットは序盤からも使え、中盤以降も3と4を満たせるユニットとなります。

ただし、アタックする順番はくれぐれも注意しましょう。

・「蒼波水将フォイヴォス」

このユニットは主にG3Vの時に1と2を満たせるユニットですが両方同時には満たせないので状況に合わせて使い分けましょう。

ガレアスと違いCBを要求しない分パワーはあがらず、スタンドスキルに手札を捨てなければいけないので…どちらかと言うと2の役割の方が多いです。

・「潮騒の水将アルゴス

このユニットは1を満たすユニットですがタイダルアサルトとの違いは消費コスト(CBかSBか)だけでなく、G1帯にストームライダーニコロスを採用しているため、2を満たすユニットと連携している特殊な役割をしています。また序盤にダメージを多数受けた場合にアルゴスVライド時に使用できるリアガードスタンドスキルで押し返すことも可能になります。

ダメージを受ける際にはアルゴス&ガレアスの使用するスキルのCB分をうまく調整しながら受けましょう。

 

・G1帯

G2帯と違い枚数枠が13枚のため内訳に悩みやすい枠と言えます。やはりG2帯同様に1〜4の条件を複数満たすユニットが優先的に枚数を割かれます。

・「戦場の歌姫ネリッサ」

このユニットはレヴォンのレストスキルとの組み合わせコンボでデメリット打ち消し&単体打点を上げることができるため3と4の性質を持っています。そのため4枚採用最優先となります。

・「ホイールアサルト」

このユニットは特殊な立ち位置であり、単体のユニットとして見るよりは他のユニットとの組み合わせで考える形にはなります。

レヴォンのスキルによりリアガード単騎でガード要求値が取れるようになる為、このユニットのブースト終了時のリアガード入れ替えによりリアガード列1列で複数回アタックすることが可能になります。

そして、序盤のVライド時には自身からG2へライドする事でドローが可能になるため手数を増やすことにも繋がります。

よって1と2の性質を併せ持つユニットと言えるので優先的に4枚採用となりました。

・「ストームライダーニコロス」

先述した「潮騒の水将アルゴス」を山札からサーチができる点、登場ターン中は11,000のパワーになることで対面がフォースのG2Vの際にG2Vのブースト役として、レヴォンライドターン以降はG2G1リアガードのブースト役として重宝しる部分が多いものの、有限リサーチ&登場したターンのみのパワー上昇であることを鑑みて3枚採用に留まっております。

性質としては2と4に近い動きをすると言えるでしょう。

・「蒼波兵長ベラギオス」

最後に残った2枚枠としてベラギオスを採用しました。他の同様にレヴォン軸を使用している方々はデッキに4枚しか入っていないG3であるレヴォンを手札に回収するために4枚採用されている構築が圧倒的に多いのですが、同様にG3枠が4枚しか採用されていない「たちかぜ」の「アンガーブレーダー」軸と比べ、序盤からコーラルアサルト、戦場の歌姫ネリッサやVホイールアサルトによるドロー、ストームライダーニコロスによるデッキ圧縮も相まって比較的にレヴォンを引き込みやすい構築になっています。そして、ベラギオスのG3サーチ能力以外に+5,000パワー上昇スキルがありますが、先述しているリアガード列で15,000以上の要求値を確保するユニットとしては単体では満たせず、かつ満たせるアクセルサークルには優先的にガレアスやアルゴスなど単体で複数回アタックできるユニットを配置したいため、アタッカーとしての優先度は他のユニットと比べ低くなってきます。以上のことを踏まえると必然的に枚数を削りやすいユニットとして考えられるため事故防止という観点から2枚採用に留まっております。

 

・トリガー配分

こちらの構築では☆6引6治4の内訳になっております。

レヴォン軸は性質上盤面にリアガードを一定数展開しなければいけなく、アクアフォースというクランの特性上原則山札から引いたカードを出して戦わざるを得ないためバニラドロートリガーの採用をしつつもトリプルドライブで詰める場面も欲しいため☆6引6のバランスで構成されてます。

 

・各環境クランに対する立ち回り

1.対バミューダ△ (リヴィエール軸)

後手でも先手でも複数枚のG3リヴィが揃ってしまうと止められないためパーツを要求しやすい再序盤からダメージを重ねにいきつつ押し込むしか有りません。(引き込むパーツを吐き出せれば相手のキルターンも遠のく…当たり前ですが)

相手が序盤から守るためにガード値を割いて表のダメージを付けないようにした場合は敢えてCBを与えずにG3リヴィにライドさせるのも手です。点の受け方によってはまったく倒せない相手というわけでも無いので頑張りましょう。

 

2.対なるかみ(ヴァンキッシャー軸)

基本戦略はコーラルやネリッサを駆使して前列をなるべく残さないようにターンを渡すように戦いましょう。

ヴァンキも下地とパーツが揃ってしまうと手札を減らさず連パンされてしまうので型にハマると手に負えなくなります。

個人的にはガンバスが混じったタイプの方が戦いやすいです。(ガンバス<ヴァンキ系の連パン)

こちらも点の受け方に気を付けながら戦えればまったく勝てない相手ではありません。

(基本不利ですが…)

 

・対ペイルムーン(ルキエ軸)

G3以降の受け性能は強いものの、締めに行くのも早くはないパターンが多いので序盤から要求をしっかり取ることを意識しましょう。

エンダイブから出すパーツが揃ってると相手も序盤から殴り返してきますので、その場合はCBの与え方に気を付けながらアタックするのも大事です。

 

・対むらくも(hyu-ga軸)

基本的に不利ですが、ホイールアサルトでアタッカーを後列から引っ張り出せるようにしておくと相手もシラユキを使うタイミングを考えさせられるのでまったく勝てない、ということにはなりません。

(コーラルやネリッサを駆使してリアガードを山札に返されるケアもできます)

ただやはり複数回hyu-gaのリアガードを山札に戻す能力を使われると手数で置いてけなくなるために長期戦に持ち込まれるのには注意しましょう。

 

・たちかぜ(アンガーブレーダー軸)

こちらもアクロカントが序盤から走り始めるとどうにもならないのですが、序盤からコーラルアサルトやネリッサで殴り逃げ(アタックした上で後から手札に変換できるユニット)しても、相手が殴り逃げできるユニットはメガレックスくらいなので相手のガード値を突破して押し込めることも多々あります。

 

いずれの相手に対しても

綺麗に要求値を上げながら連続アタックを毎ターン仕掛けていくことを意識して戦いましょう…としか言いようがないかも…

(語彙力なくてスミマセン…(^◇^;))

 

以上となります。

殿堂プログラムについて(トリクリVGCS限定適用)

当記事では筆者でことチームTriCriTSの主催であるあんすらぁが開催している「トリクリVGCS」内でのみ適用される殿堂プログラムについてご説明します。

 

■「殿堂プログラム」の意義

当VGCSにおいてより優秀で模範的なプレイヤーを創出し、今後の「Cardfight!Vanguard」というカードゲームにおいて競技性を見出すのが目的です。

また皆様の参加意義を高めるプログラムとして位置づけができればと思い、全トリクリVGCSにおいて当プログラムを適用していきます。

 

□「殿堂プログラム」概要

主に以下の内容からなるプレイヤー報奨プログラムとなります。

 

1.すべてのトリクリVGCS(以降当CSとします。)にてトリオおよび5人戦(個人戦含む)で

優勝したチームメンバー(すなわち個人)すべてが対象となります。

 

2.その中で第1回トリクリVGCSから通算して3回当CSにて優勝実績を得た個人は「殿堂入りプレイヤー」として以下の特典を得られます。

A.当ブログ内にて専用記事にて3回目の優勝を果たした該当CSについてカバレッジないしコメンタリー記事を収録・掲載いたします。

B.3回目の優勝含む以降の当CSにおいて優勝する度、その個人が当CSに次回参加する際の参加費を免除いたします。

3.更に「殿堂入りプレイヤー」を経たのも含む通算して10回当CSにて優勝実績を得た個人は「レジェンダリープレイヤー」(報奨プレイヤー)として以降の当CSにて決勝トーナメントに進出する度、その個人が当CSに次回参加する際の参加費を免除いたします。

 

□罰則事項

ただし、当プログラムにおいて「殿堂入り」及び「レジェンダリー」に該当する個人が当CS及び他CS(VG以外のTCG含む)また公式イベントにおいて不正及びその他スポーツマンシップに反する行為を行ったことにより、罰則ないし

重大な問題を引き起こした事実の確認が取れた場合、該当する個人に対し当プログラムによる資格を剥奪することがございますのでご注意ください。

 

■当CSにおける通算優勝者リスト(敬称略)★の数が優勝回数()内は該当回

※優勝当時のHNを掲載しております。現在と変わっている場合はご本人より

主催であるあんすらぁにて報告をしてください。

 

・アクセルマン★(第6回)

・あみぺん★(第3回)

・アルパカ★(第7回)

・ウズメ★(第7回)

・えび★(第8回)

・炎甜花ちゃん★(第6回)

・しか★(第2回)

・すろあ★(第7回)

・センスイ★(第1回)

・つっきぃ★(第8回)

・とも★★(第4回、第6回)

・ないとー★(第3回)

・なかの★(第4回)

バトルドーム★(第5回)

・はれぴん★(第2回)

・ぶぶ★(第1回)

・みか★(第2回)

・み刹★(第5回)

もっちー★★(第4回、第6回)

・やさぐれ黒うさぎ★(第5回)

・ユー★(第8回)

・ゆーわ★(第1回)

・ゆき★(第3回)

・リィゼ★(第6回)

 

 

 

第6回トリクリVGCSの総括[長文となります。]

 

■■はじめに
お世話になります。

チームTriCriTS党首ことトリクリVGCS主催のあんすらぁです。

まずは当記事をご一読いただきましてありがとうございます。
そしてこの記事の掲載までに大分時間を擁してしまったことをお詫び申し上げます。

2019年6月29日(土)スタンダード環境では関東地域初の開催となります
5人VGCSとして第6回トリクリVGCSを開催させていただきました。

参加チーム28チーム×5名=総勢140名のプレイヤーの皆様にお集まりいただきました。
ご参加いただいた皆様につきましては本当にありがとうございました。


■■第6回トリクリVGCSにおけるクラン分布
まずは各席順におけるクラン分布内訳をお伝えします。
●先鋒
ラクル1

シャパラ1

ゴルパラ3

かげろう2

ノヴァ2

リンク5(17%:2位)

スパブラ1

グラブル4(14%:3位)

バミュ6(21%:1位)

アクフォ2

グレネイ1

 

●次鋒

ロイパラ1

ゴルパラ2

かげろう4(14%:2位)

なるかみ1

ノヴァ1

ディメポ7(25%:1位)

リンク3

グラブル4(14%:2位)

バミュ2

アクフォ2

ネオネク1

●中堅

エンフェ1

ゴルパラ1

かげろう1

ノヴァ8(28%:1位)

ディメポ6(21%:2位)

リンク1

ペイル2

グラブル1

バミュ3(10%:3位)

アクフォ3(10%:3位)

ネオネク1

●副将

シャパラ1

ゴルパラ2

かげろう2

ノヴァ3

ディメポ3

リンク3

グラブル5(17%:2位)

バミュ6(21%:1位)

アクフォ3

 

●大将
シャパラ1

ゴルパラ3(10%:3位)

かげろう1

なるかみ1

ノヴァ8(28%:1位)

ディメポ1

リンク7(25%:2位)

グラブル2

バミュ2

アクフォ2

 
以上の数値データにより
先鋒はバミュの選出率が高く、次鋒はディメポ、中堅はノヴァとディメポ
副将はバミュとグラブル。対象はノヴァとリンク
と結構偏りが多かったと思います。
選出率からみてもバミュ・ノヴァ・ディメポに次いでリンクとグラブル

多かったように見受けられます。

決勝トーナメント進出チームにおける選出クラン分布はこちら
シャパラ1

ゴルパラ4

かげろう4
ノヴァ7
ディメポ4
リンク5

グラブル5

アクフォ4

バミュ6

上記の数値を見てもわかりますようにノヴァ>バミュ>リンク=グラブル

という順番での選出率となっております。
(ほとんどのチームでノヴァとバミュは選ばれています。)

新弾環境で他クランが底上げされている中
ノヴァとバミュはそれでも選ばれるだけのカードパワーを持っているかと思います。
もちろん、7月の新弾でまたシェアは推移していくかと思いますが
それでも使用される可能性は一定数含んでいると思った方がよさそうです。

■■第6回トリクリVGCS大会結果(敬称略)
優勝:アクセルマンを育む会
先鋒:リィゼ(グランブルー)

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次鋒:もっちー(リンクジョーカー)

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中堅:とも(ディメンジョンポリス)

 

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副将:炎甜花ちゃん(バミューダ▲)

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大将:アクセルマン(ノヴァグラップラー)

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優勝おめでとうございます!5人の皆様は殿堂プログラムに加点されます。(リスト更新の反映をお待ちください。)

http://ansuerer.hatenablog.jp/entry/2019/06/29/101644

※:殿堂プログラムについては上記リンクよりご参照ください。



準優勝:チームカケヒキ
先鋒:ネクロス(リンクジョーカー)

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次鋒:へちま(ノヴァグラップラー)

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中堅:たつや(ディメンジョンポリス)

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副将:kota(バミューダ▲)

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大将:湊(アクアフォース)

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準優勝おめでとうございます!

3位:クロスボーン
先鋒:クリュー(バミューダ▲)

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次鋒:J・O・Y(ディメンジョンポリス)

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中堅:白玉みかん(ノヴァグラップラー)

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副将:スケア(グランブルー)

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大将:ぴあみ(かげろう)

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3位入賞おめでとうございます!

 

4位:チームメンタル

先鋒:内藤で~す!(バミューダ▲)

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次鋒:ハラ・オスプレイ(かげろう)

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中堅:羽麗‐urei‐(アクアフォース)

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副将:パイセン(リンクジョーカー)

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大将:ブルーリバー(ゴールドパラディン)

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4位入賞おめでとうございます!

■■決勝トーナメントの対戦動画(2本先取制のうち1本目の対戦のみ掲載)
はこちらになります。(準決勝戦については対象プレイヤーの指定ごで掲載はしておりません。ご了承くださいませ。)

 決勝トーナメント1戦目

勝戦

youtu.be

皆さまのご参考になれば幸いです。

 

 

 

 

■■■第6回トリクリVGCSにおける反省点・今後の課題

ここからは当CSを主催してきました私「あんすらぁ」についての

反省点・改善点を述べさせていただきます。
今回の第6回トリクリVGCSについて運営サイドが至らなかったために参加者の
皆様にも多大な時間を頂く事態となりました。
これは当日ヘッドジャッジをしておりました私自身が最終的に一番責任を
負うべき内容であり、改めてこの場で皆様にお詫び申し上げます。

■経緯
予選2回戦目において

とある対戦卓にてジャッジのコールをいただきました。
当日運営メンバーかつジャッジとして動いていたS氏から

相談を受けた際に起こったことです。
(※:具体的な対象者の名前は伏せさせていただきます。)
内容としてはターンプレイヤー(ノヴァ)が獣神アズールドラゴン
登場時スキル(EXアタック)を使用した際にコストの支払い(CB支払)及び一部効果
解決(ドロー)をせずにエキストラアタックをしてしまったという内容でした。
内容を聞いている限りで相互のコミュニケーションが

取れていない状態のため事由が発生したものと判断し、ジャッジには
相応に注意の上本来するべき正しい処理をしてゲームの進行を再開してください、

との指示を出しました。

しかし、これは結果として正しい状況の判断をできていない状態での裁定

を下している状態になっておりました。(ミスジャッジ)
対戦が終了後、その折に非ターンプレイヤーであったプレイヤーから
その裁定はおかしいのでは?という指摘を受けました。

状況を再度ヒアリングしたところ、彼が指摘している内容として
コストの支払い及びドローをせずにリアガードを置いて
アタックした→即ちメインでリアガードをコールしてバトルフェイズに

入ってアタックしているのと同じではないか?それなのにダメージを
受けた上で処理の巻き戻しをしてコストの支払いとドローを行い

メインに入りなおすのはおかしいのではないか?とのことでした。

確かに彼の言い分も一理あると思いました。
ただ、当事者であるターンプレイヤーからはEXアタックは宣言の上
行っていたとの話もあり、結局のところ、対戦が終わってしまってからでは
状況の確認も裁定を覆すこともできないため(水掛け論となってしまうため)
最終的には結果は変わらず、という形で終わりました。

■ポイント

ここでポイントとなるのは、自身(ヘッドジャッジ)と運営スタッフ(ジャッジ)

の情報伝達についてコミュニケーションが不足していたのではないか?
(結果的には自身が直接見に行って状況をヒアリングできていればちゃんと

適正な裁定を下せたのではないか?)

当事者であるプレイヤーについても、裁定について納得できない場合は
その場で上告してもらえるようにもっと徹底してアナウンスできていれば
状況判断(裁定)がまた変わっていたのではないか?

という点です。(終わってからでは結果を変えようがなくなってしまうため)
結局のところ、運営が一番になすべきことは参加者が不便なく快適な
プレイ環境を維持できる場を用意することが優先すべきこととなるため

その点において万全だったかというと正味、甘かったんだと思います。

また、裁定基準についてですが、原則として現状を回復できるものについては
ゲームの継続性を優先して原状回復できるように努める
(継続性が取れないレベルまで発展してしまった場合、または故意にゲームの継続性を

著しく阻害する事象を起こしたプレイヤーには警告以上の裁定を行う)
のを基本原理として対応してきましたが、その基準ももう少し見直しするべき
だと思いました。

■今後の改善点

上記のことを踏まえた上で主催である「あんすらぁ」が今後の改善点として
掲げていきたいのは
・より運営スタッフと綿密な打ち合わせの上、円滑なコミュニケーション
及び判断が取れるように体制を構築していくこと。
(これまでチーム内で運営メンバーを募って対応していましたが、今後は固定運営

メンバーを作って協力体制を敷いていくように目指します。)

・プレイヤー(参加者)がよりプレイしやすい環境になるように運営側から
もっとアナウンスして、うまく活用して頂くようにすること。

・裁定基準の見直し、事例の蓄積をさらに行い、今後より確実な判断を出せるようにしていくこと。

 

これらを今後の課題として、よりこれからご参加いただく皆様が楽しめる
環境をご用意していきたいと思います。

この度は参加者の皆様にご迷惑おかけして申し訳ございませんでした。

また、最後の最後まで拙い私の長文にお付き合いいただきましたこと、誠にありがとうございました。